quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Libertadores 2014



LIBERTADORES 2014

Prezados amigos e botonistas,

Começa mais uma Libertadores da América.

Vejam as equipes:


Após o sorteio realizado, os grupos ficaram assim:


OS JOGOS

O Campeão de 2012 teve a honra de iniciar o torneio!!

GRUPO A


O América começa muito bem vencendo o campeão! Com um jogo cadenciado, superando as dificuldades da primeira partida e com muita vontade, fez os gols necessários para conquistar a sua primeira vitória. O Cruzeiro não conseguiu impor seu ritmo em momento algum. Lutou, buscou o empate sempre mas não foi o suficiente.

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Chivas joga fazendo um jogo defensivo prendendo o Bangu no campo de defesa. Abre 2x0 e vê o Bangu pressionar, pressionar e nada. Até que, no último lance do jogo o Bangu consegue marcar seu gol de honra e que pode ser muito importante para a classificaçaõ.

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O América começou avassalador. Foi com tudo para cima do Cerro Porteño e logo no início marcou 1 x 0. O primeiro tempo acabou 1 x 0 para o América, É bem verdade que no primeiro tempo só deu América. 

O goleiro do Cerro (Diego Barreto), fez importantes defesas e, em duas oportunidades, operou milagres segurando o impeto do América. 

No segundo tempo o Cerro veio determinado e mais ofensivo. A bronca do técnico no vestiário surtiu efeito e a equipe voltou mais ligada no jogo. Apesar disso, o América não recuou e continuou atacando, O jogo no segundo tempo foi "lá e cá". Muito trabalho para os goleiros. O América continuou levando perigo ao gol de Diego Barreto do Cerro, que continuava a operar seus milagres. O ataque do América seguia perdendo oportunidades claras de gol como em um chute cruzado que foi para fora e uma cara a cara chutando a bola por cima.

O Cerro no contra-ataque, conseguiu no segundo tempo 3 grandes jogadas. A primeira foi um lançamento pelo meio onde o veloz Borja, chutou e a bola bateu na trave, o que seria o empate. No lance seguinte o atacante espanhol do time, Güiza chutou forte e a bola explodiu no travessão. E na última jogada Güiza novamente, chutou meio sem angulo, para defesa do goleiro do América.

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O jogo foi extremamente cauteloso por ambas as equipes. Muito respeito mútuo. Mas pouco futebol. O América teve apenas uma chance clara de gol e aproveitou.
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O Cruzeiro teve duas ótimas oportunidades no início do jogo e converteu. Depois, parou de jogar e viu o Chivas pressionar sem sucesso. No final do primeiro tempo, o Chivas descontou mas não foi o suficiente para animar o time para a etapa derradeira e o jogo terminou com o placar construído no 1º
tempo.

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O Cruzeiro abre o placar e segue tranquilo na partida. O Bangu surpreende e con Cafu e Roberto Carlos vira o jogo. O Cruzeiro sente o gol e se perde no jogo. O Bangu pressiona mas não amplia. Comete um erro fatal entregando a bola para o Cruzeiro que empata e renasce no jogo. A Celeste parte para o tudo ou nada sufocando o Bangu e faz o vira vira com Pelé e vence a partida.

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América entra em campo sabendo que a equipe já está classificada mas avisa que não vai dar moleza para o Chivas. Em contrapartida, Chivas entra sabendo da necessidade da vitória para ter tranquilidade na sequencia dos jogos.
O primeiro tempo foi de muita marcação. Poucas chances e um meio de campo muito congestionado. A saída de bola era muito complicada. Assim, nada de gols.
No segundo tempo, com todos os jogadores colocados em suas posições de saída de bola, o América encontra o espaço que não teve no primeiro tempo e faz o primeiro gol. O Chivas parte para cima e tem muitas chances, mas chuta sempre por cima do gol. O América joga tranquilo e vai ao ataque e faz o segundo gol por cobertura e amplia. O Chivas lutou, mas não estava em um bom dia. A conclusão das jogadas não era das melhores. Até que, no ultimo minuto de jogo, sai o gol do Chivas. Mas já era tarde pois logo em seguida o jogo terminou.
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Cruzeiro sofre para vencer o Cerro que entrou em campo com a nítida intenção de segurar o jogo. Fez uma forte retranca que prejudicou o jogo do Cruzeiro pois a equipe mineira não encontrava os espaços necessários para jogar. Em um erro de posicionamento do goleiro, o Cruzeiro faz o gol único da partida.

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Cerro Porteño não comparece a seus jogos e leva WO.
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CLASSIFICAÇÃO GRUPO A



América é o líder em definitivo. Cruzeiro mantém a segunda posição e garante sua classificação. Chivas fica com a 3ª colocação e disputa a vaga de dois melhores terceiros colocados. Bangu e Cerro Porteño não tem mais chances.

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GRUPO B


O Nacional começa a partida e já manda um belo chute rente à trave. O Peñarol toca a bola até o ataque e finaliza mal. O jogo vai se desenrolando e é equilibrado. Ligeira vantagem para o Nacional que chega com mais perigo. E, aos 5 minutos, Palhinha chega na grande área e encobre Mazurkiewicz fazendo Nacional 1x0. O Peñarol tenta reagir mas não consegue acertar o gol. Bolas na trave e perigosas mas nada de gol. O primeiro tempo termina com vantagem simples para o Nacional.
Sem modificações, as equipes voltam para o segundo tempo e o Peñarol tenta pressionar. Aguerre manda mais bolas na trave e nada do gol sair. O Flamengo não se intimida e vai fazendo seu jogo chegando sempre com perigo. Aos 5 minutos, o Peñarol avança com Varella e o artilheiro manda uma bomba no canto empatando o jogo. A partir do gol, o jogo ficou eletrizante com várias chances para os times, mas o placar não se alterou até o final.

Coletiva:


Guillermo (Nacional) - "Jogamos contra um dos favoritos ao título e conseguimos o empate. Poderíamos ter vencido de não tivéssemos desperdiçado tantas chances. Mas para início de torneio, é um bom resultado."

Joaquim (Peñarol) - "Acho que o time pecou em alguns momentos e não soube aproveitar as chances que teve. Jogamos bem, mas o adversário veio com uma proposta ofensiva e deu muito trabalho para nossa defesa. O empate não era o resultado que desejávamos, mas fizemos um ponto importante."

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San Lorenzo sofre para vencer o Real Potosi. Fez 1x0 no final do primeiro tempo gol belo gol de Emanuel Afonso com muito custo. No segundo tempo, Real Potosi empata com Canteros e deixa o jogo muito tenso. San Lorenzo batalhou, batalhou e conseguiu o segundo gol com Deco. A equipe teve muito trabalho para superar o adversário. Real Potosi vai dar muito trabalho!

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Peñarol inicia o jogo. Forlan passa para Caetano que chuta muito bem e faz 1x0. O jogo segue com Real Potosi chutando com perigo. O Peñarol parte com tudo para cima do Real e novamente Caetano faz um belo gol. Peñarol 2x0. Logo em seguida, Real Potosi faz o primeiro com Eduardo da Silva e cresce no jogo. Mas Caetano está pedindo jogo e faz o terceiro gol. Mas o Real não desiste e faz o segundo com Canteros. O jogo esquenta. O Peñarol quer mais um gol, mas é o Real que faz o terceiro com Eduardo da Silva. Que jogo! E que empate! Real Potosi se supera e arranca um grande resultado.

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O Nacional faz o dever de casa e vence o San Lorenzo por 2x0 e assume a liderança do grupo. O San Lorenzo não conseguiu impor seu jogo e perde a primeira partida.

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O América de Cali consegue abrir bela vantagem de 2x0. San Lorenzo reage e faz o primeiro voltando para o jogo. No último lance do 2º tempo, o San Lorenzo consegue o empate.

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América de Cáli faz bom jogo, sai na frente do placar, mas joga em velocidade facilitando o jogo do Nacional. Assim, o Nacional teve espaços e chegava sempre com perigo ao gol do América. De tanto insistir, o Nacional consegue o gol de empate. O América de Cáli teve boas oportunidades para ampliar, mas pecava na finalização.

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O Nacional erra a saída de bola e Real Potosi já mostra suas garras com Carlos Eduardo fazendo 1x0. O Real joga tranquilamente e o Nacional demonstra um certo nervosismo com o placar adverso. Mas, em uma bola chutada por Baltazar, ele erra a força do chute. A bola vai rolando, rolando até entrar no canto do goleiro. 1x1 no placar. O Real Potosi sente o gol e perde um pouco o controle do jogo.
No segundo tempo, o Real tenta ampliar mas não consegue. O Nacional, em uma bola completamente torta, faz o segundo e, em seguida o terceiro em lance semelhante. O placar desestrutura o Real Potosi que não consegue reagir e sofre uma derrota que não estava nos planos.

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Com os times precisando da vitória, o Peñarol entrou mais ligado em campo parecendo o Flu de 75 com o lema "É vencer ou vencer", e fez 5 no América de Cali que não conseguiu reagir.

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As equipes entram em campo necessitando desesperadamente de uma vitória. Real Potosi marcou o primeiro gol aos 4 minutos. Pressionou, pois precisava golear. Não conseguiu. América de Cali foi valente e lutou. Chutou quatro bolas na trave. Com goleiro caído, a bola teimou em não entrar. Deu azar e não conseguiu a classificação.

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Peñarol entra concentrado no jogo e não dá chances ao San Lorenzo. Com 4 minutos já estava 2x0. O San Lorenzo insistia mas não acertava. Até que Caetano chuta para o gol e o goleiro Rui Patrício manda para as redes do Peñarol descontando. E fim de primeiro tempo.
Com a saída do 2o. tempo, o San Lorenzo tem a chance de empatar o jogo e colocar pressão no adversário, mas não foi feliz no lance. Logo em seguida, Pablo Forlan amplia para o Peñarol. A partir deste gol, o jogo ficou aberto com o San Lorenzo lutando bravamente em busca de gols. Mas eles não aconteceram. Ao contrário, o Peñarol fez, com Gonzales, o quarto e mais belo gol da partida. Depois Caetano fez o 5o. e Varella o 6o. encerrando a goleada.
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CLASSIFICAÇÃO GRUPO B



Além se assegurar a classificação, o Peñarol assumiu a liderança que até então era do Nacional que cai para segundo no grupo. As demais equipes não tem mais chances de classificação.
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GRUPO C




O Caracas começa a partida e já vai mostrando suas armas chutando com muito perigo. O Boca Juniors vai ao ataque mas não assusta. O jogo segue e Caracas tenta o primeiro gol mas só acerta a trave. Boca Juniors não acerta o último passe e chuta mal. Caracas é ligeiramente melhor mas não marca. Em um lance no qual teve a oportunidade de dar 3 (três!) chutes, Caracas abre o placar com Fábio Luciano. O Boca sente o gol e não se acha em campo. O Caracas pressiona e chega ao segundo gol com Flamengão. Mas o Boca reage e, no último lance do primeiro tempo, Kitazawa faz o primeiro e diminuia diferença.
No segundo tempo, o Boca dá a saída mas não marca. O Caracas tenta fazer o terceiro mas o time é acometido de uma pane geral e a equipe para de jogar. O Boca pressiona, domina, mas não marca. É incrível a quantidade de lances desperdiçados pela equipe. O Caracas finalmente consegue sair com a bola e Ademir da Ghia chuta e marca um belo gol fazendo Caracas 3x1. O Boca percebe que a situação está complicada. E, para piorar, Caracas faz o quarto gol com Bob Marley e define o placar.

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Jogo tenso e com diversas oportunidades para as equipes. O River Plate abusou do "3 para o gol" e perdia muitas jogadas pois não conseguia trabalhar a bola. O Grêmio, em seu jogo de estréia em torneios, sente o nervosismo e, por incrível que pareca, não conseguiu arrumar uma única bola na reta para o gol o jogo todo. O River Plate teve um lance no qual o chute saiu fraco, o goleiro do Grêmio defendeu e a bola ainda bateu na trave. O Grêmio tocava bem a bola, mas o último passe é que não funcionava bem. No final, o empate foi um resultado justo.

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Jogo truncado. O Flamengo não conseguiu impor seu ritmo, Ficou preso à marcação do Grêmio que jogava em contra-ataques e sempre perigosos.

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O River Plate entra em campo com vontade de vencer e faz logo 1x0 em cima do Caracas que não consegue jogar nada no primeiro tempo. E o River Plate vai perdendo grande chance de ampliar.
No segundo tempo, o River continua pressionando e perdendo gols. E, aos 3 minutos, o Caracas começa a contar com a sorte e faz o primeiro gol derrubando o goleiro. Faz o segundo em uma bola estourada no meio de campo que encobre o goleiro do River. E faz o terceiro no último lance do segundo tempo em uma bola muito bem colocada.

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River Plate surpreende e abre 2x0 com tranquilidade. Mas o Boca Juniors mostra sua força e empata o jogo. River Plate faz o terceiro colocando o Boca em situação complicada já no final do jogo. Mas o Boca reage e consegue o empate!

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Boca Juniors consegue fazer 1x0 no início do jogo e deixa o Flamengo nervoso. Assim, administrou o jogo até o fim e saiu com vitória importante.

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O Grêmio fez um jogo com muita tranquilidade pois logo no início fez 1x0. O Caracas pressionava mas a conclusão não era das melhores. E o Grêmio fez o segundo gol fechando o primeiro tempo com o placar de 2x0.
Na segunda etapa, o Grêmio administrou o jogo. Mesmo com o Caracas fazendo seu primeiro gol e diminuindo a diferença, o nervosismo atrapalhava o jogo. Assim, o Grêmio sai com importantíssima vitória.

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River Plate começa a partida, vai para cima, pressiona mas a bola não entra. O Flamengo responde com rápidos contra-ataques e também pressiona. O jogo é "lá e cá". Até que o River Plate abre o placar com um belo gol de Riquelme. O Flamengo sente o gol e demora a voltar para o jogo. Mas o primeiro tempo ficou nisso.
No segundo tempo, o Flamengo empata o jogo logo na saída com Nunes. O River tenta responder e acaba sofrendo o segundo gol com Tita. O River sente o gol e não consegue mais jogar. Erra passes, lançamentos, chutes e tudo o mais. Mas teve duas chances claras que não aproveitou. No último lance do jogo, o Flamengo teve a chance de marcar o terceiro gol com Leandro e definiu o placar.

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Jogo tenso. As duas equipes lutando pela vitória. As equipes jogam bem e para frente e vão desperdiçando oportunidades. Até que o Grêmio marca um belo gol com Arce aos 9 minutos. Mas, na saída, enquando o tricolor gaúcho ainda comemorava, o Boca Juniors empata rapidamente e o Grêmio nem dá a saida de bola.
Com o gol, o segundo tempo ficou eletrizante. O Grêmio sentiu o gol e começou a errar lances simples. O Boca partiu para o tudo ou nada e... nada. Aos 7, Carlos Miguel amplia para o Grêmio e aos 8, Arilson define tudo.

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Primeiro tempo muito nervoso. As equipes não conseguiam colocar a bola na direção do gol. E o 0x0 foi um placar justo neste primeiro tempo.
No segundo tempo, o panorama da partida não mudou muito. Os erros de passe aumentaram. O zero no placar parecia que não seria alterado até que, aos 9 minutos, Mozer faz um belo gol no canto do goleiro e coloca o Flamengo na frente. No lance seguinte, Leandro sacramenta a vitória e o jogo termina.

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CLASSIFICAÇÃO GRUPO C







Grêmio é o líder. O Flamengo assume o segundo lugar deixando o Caracas em terceiro. Ambos classificados.

CLASSIFICAÇÃO GERAL



Terminada a fase de grupos, as equipes classificadas para as Quartas-de-Final foram as seguintes (em ordem de pontuação):




terça-feira, 9 de setembro de 2014



Liga Infoglobotão

REGRAS PARA FUTEBOL DE MESA DA LIGA INFOGLOBOTÃO

Prezados botonistas

Este link tem por objetivo colocar as regras que utilizamos na Liga Infoglobotão. 

REGRA DA MODALIDADE: DADINHO

CATEGORIA : 9x3 TOQUES


Artigo 1: CAMPO DE JOGO.

1.1. Denomina-se campo de jogo, ao espaço demarcado na superfície da mesa compreendida entre as duas linhas de fundo e as duas linhas laterais.

1.2. A denominação de mesa de jogo dá-se ao conjunto de mesa, alambrados, traves/balizas, cavaletes ou similares, para a prática do Futebol de Mesa.

1.3. A mesa de jogo pode ser confeccionada em madeira aglomerada, maciça, ou outro tipo de madeira similar, ou mesmo em material similar que venha a ter a aprovação da Liga.

1.4. A medida ideal é 1.84cm x 1.24cm, podendo oscilar em 10cm, para menos ou para mais.

1.5. As traves ou balizas medem 11.0cm de comprimento por 4.5cm de altura, medidos pela parte de dentro, e sua espessura mínima é de 0,10mm e máxima de 0,20mm, sendo a espessura ideal 0,15mm.

1.6. As mesas deverão estar apoiadas em um par de cavaletes ou similares com uma altura de: máxima = 85cm, ideal = 80cm e mínima = 75cm.

1.7. As mesas deverão ter em torno de si uma proteção (sarrafo), com altura de 10 mm, cuja finalidade é impedir a queda de botões (jogadores) no chão, apresentando em seu lado interno um anteparo (cordão) que evite o choque do botão no sarrafo e, se possível, seu retorno ao campo.



Artigo 2BOLA DE JOGO.


2.1. A bola de jogo é um cubo confeccionado em acrílido ou material semelhante, geralmente nas cores branca, e conhecido por "dadinho". Cada face do cubo mede 0.6mm x 0.6mm e o seu peso varia entre 0,1 e 0,3g.

2.2. A bola de jogo deverá ser de cor que contraste com a cor do campo de jogo.


Artigo 3OS JOGADORES.

3.1 Cada equipe é composta de 11 peças, uma das quais será o goleiro, e as outras dez, os "botões" (jogadores).

3.2 Os jogadores são discos circulares, semelhantes a botões, que podem ter furo no centro ou não, com diâmetro máximo de 60 mm e mínimo de 28 mm, e sua altura máxima de 1 cm, podendo ser de qualquer cor ou combinação de cores. Podem ser confeccionados de acrílico, paladon, osso, coco, madeira ou qualquer outro material que se preste à prática do futebol de mesa, com exceção de metal e vidro. Os botões de uma mesma equipe poderão ser de tamanhos diferentes, como também, poderão ser de cores diferentes entre si.

3.3 No caso de uma equipe ter jogadores de cores iguais, estes deverão ser identificados com números que identifiquem o jogador, não podendo este número, se repetir.

3.4 No caso de uma equipe ter jogadores feitos de material transparente, estes deverão ser identificados com números que identifiquem o jogador, não podendo este número, se repetir.


3.5 Cada jogador poderá ter um nome próprio desde que decoroso, como mandam os preceitos desportivos.

3.6 O número minimo de jogadores por equipe, para início e desenvolvimento de um jogo é sete. Se, para início de um jogo, a equipe esteja com um número inferior a sete, seu adversário será imediatamente declarado vencedor do jogo, com o placar de 1x0. Caso o jogo esteja em desenvolvimento, ao resultado em curso, será acrescentado um (1) gol para o adversário e o resultado computado.


Artigo 4O GOLEIRO.

4.1 O goleiro é uma peça fixa, podendo ser de qualquer cor ou combinação de cores, com espaço de ação exclusivamente na grande e pequena área, não poderá em hipótese alguma ser deslocado, movido ou acionado em meio a uma jogada adversária. 

4.2 O goleiro deve ter as seguintes medidas: Altura: 35mm; Largura: 80mm; Espessura: 15mm. O peso pode variar entre 50g e 60g. Podem ser confeccionados de acrílico, paladon, osso, coco, madeira ou qualquer outro material que se preste à prática do futebol de mesa, com exceção de metal e vidro ou qualquer material que venha a danificar o campo de jogo. 

4.3 Suas faces devem ser lisas sem saliência e com ângulos de 90º (noventa graus). Se o goleiro for confeccionado em material transparente, cristal (incolor), deverá conter uma faixa de outra cor em qualquer sentido, (vertical, horizontal ou diagonal) de forma que una duas faces opostas.

4.4 O goleiro deve sempre estar apoiado em uma de suas faces de dimensão 15mm X 80mm. Caso venha a se apoiar de maneira diferente, só poderá ser recolocado na posição correta definida acima e no local em que se encontrava, em cobrança de tiro de meta, escanteio e lateral a favor de sua equipe ou em chutes a gol desferidos pelo adversário.

4.5 Toda vez que o “dadinho” parar dentro da pequena área, lançado por sua própria equipe (“bola atrasada”), a posse será do goleiro e este poderá movimentá-la com direito a apenas um toque na bola. Exceção apenas se a sua equipe não tiver mais direito de toques dentro do limite coletivo, quando então será tiro livre indireto contra sua equipe.

4.6 O goleiro poderá dar um máximo de 03 (três) toques dentro da grande área, apenas quando a bola parar na grande área em chute à gol do adversário no qual ele pratique a defesa e não seja este o 9º (nono) toque da equipe adversária ou passe do adversário no qual a bola para na pequena área. Serão contados todos os toques do goleiro e somados aos toques coletivos.

4.7 Caso o goleiro esbarre em qualquer jogador que esteja em sua grande área antes de tocar no dadinho, será considerado penalidade máxima para o adversário. 

4.8 Não é permitido que o técnico arraste o “dadinho” com o goleiro, caracterizando a condução da bola, tendo como pena o tiro livre indireto no local onde o "dadinho" parar.

4.9 O goleiro somente poderá tocar o dadinho com uma de suas faces de dimensão 35mm x 80 mm. Caso utilize o outro lado de dimensão 15mm x 35mm ou 15mm x 80mm, será marcada falta técnica, no local onde o dadinho parar.




4.10 O goleiro deverá estar posicionado exclusivamente na pequena área para defender um arremesso.

4.11 O goleiro poderá atuar em toda a grande área para efetuar um lance.

4.12 Em hipótese alguma o goleiro poderá atuar fora da grande área. Caso o técnico toque o “dadinho” com o goleiro fora deste limite, será marcada falta técnica, no local de origem do lance.


4.13 Em hipótese alguma o goleiro poderá atuar dentro do gol, seja em um lance ou para defender um arremesso. 



Artigo 5O ÁRBITRO E AUXILIARES

5.1 O árbitro é a autoridade máxima durante a partida. Qualquer técnico que não esteja participando do certame, poderá ser escolhido como árbitro e deverá portar-se convenientemente à mesa. 

5.2 Os auxiliares darão apoio ao árbitro em caso de situação duvidosa e polêmica podendo, neste caso, ser revogada a decisão do árbitro da partida. 


Artigo 6OS BOTONISTAS OU TÉCNICOS


6.1 Chama-se botonista ou técnico, ao praticante de futebol de mesa (pessoa encarregada de conduzir os botões). Ele deve portar-se sempre de forma educada e conveniente dentro ou fora da mesa de jogo, com atitudes respeitosas para com adversários e árbitros, cumprimentando-os antes e após as partida.


Artigo 7: TEMPO DE PARTIDA



7.1 As partidas possuem dois tempos de 10 (dez) minutos cada com um intervalo de, no máximo, 1 (um) minuto entre eles.

Artigo 8OBJETIVO DO JOGO

8.1 O objetivo do jogo é marcar a maior quantidade possível de gols na meta adversária, fazendo com que, através de toques dos botões, a bola atravesse totalmente a linha de fundo, entrando por dentro das traves ou meta adversária.

8.2 Ao final do jogo, será declarada vencedora a equipe que tiver conseguido a maior quantidade de gols. Caso as quantidades de gols marcados pelas duas equipes sejam iguais, a partida será considerada empatada.

Artigo 9O JOGO

9.1 SAÍDA DE JOGO


   9.1.1 - SAÍDA DE JOGO - A saída de jogo será sorteada entre os atletas, onde poderá ser utilizado o cara ou coroa, par ou ímpar, dado numerado, etc, ficando o vencedor com o direito de escolher o lado do campo ou a bola (dadinho).

   9.1.2 - ARRUMAÇÃO DOS JOGADORES - A arrumação dos jogadores em campo deverá ocorrer da seguinte maneira: o goleiro deverá estar posicionado em qualquer lugar dentro da pequena área; os 5 (cinco) jogadores de defesa deverão estar posicionados a, no mínimo, 1cm da linha da grande área e a 30cm da linha de meio de campo com uma distância mínima de 80 mm entre cada jogador; dos 5 (cinco) botões denominados de ataque, 1(um) é posicionado em cada ponta no ângulo formado pelas linhas central e lateral, a 3,5 centímetros da linha central e encostado à linha lateral, 3 (três) botões no círculo central, sendo 01(um) em cada ângulo formado pela interseção do círculo central com a linha central e um sobre uma linha imaginária que une as marcas de pênalti, junto ao círculo central conforme figura 812a.

812a. Posicionamento para saída de jogo.
Os jogadores de defesa poderão estar posicionados em qualquer posição que respeite os espaços acima mencionados. Por exemplo:

812b. Posicionamento para saida de jogo.


   9.1.3 - INÍCIO DA PARTIDA - O início da partida se dará sempre com um toque para a frente, utilizando-se dois ou três jogadores posicionados originalmente no círculo central, que deverão estar obrigatoriamente posicionados  dentro do grande círculo, atrás da linha de meio de campo para dar o toque inicial. Um dos jogadores deverá dar 1 (um) toque no dadinho para a frente. Caso não o acerte ou jogue para trás, o técnico terá direito a mais um toque, e se contarão dois toques. Caso o erro se repita, a equipe será penalizada com falta técnica. A cobrança da infração será feita no local aonde o dadinho parar. Caso o dadinho seja arremessado para fora do círculo central, a posse de bola passará automaticamente para a equipe adversária. O arremesso a gol, em lances de saída para início de jogo, só será permitido quando o dadinho sair dos limites do círculo central, independentemente da equipe que estiver com a posse de bola.

   9.1.4 - REINÍCIO DE JOGO - A saída para início ou reinício de jogo (segundo tempo ou após um gol) é feita a partir do centro de campo e será sempre executada para a frente e seguem as mesmas regras do item 8.1.3.


9.2 LANCE


   9.2.1 - LANCE- É o ato de impulsionar o jogador, fazendo-o deslizar em campo. Neste deslocamento o técnico não poderá conduzir ou impedir, de qualquer modo, a sua trajetória. O lance só poderá ser executado com o "dadinho" parado, exceção feita aos toques do goleiro. O lance é considerado concluído quando, após um deslocamento qualquer, o técnico retirar a palheta do jogador. Quando o deslocamento do jogador provocar a impulsão do "dadinho", toda sua trajetória será considerada como parte integrante do lance. 


9.3 TOQUES


   9.3.1 - TOQUES - Cada jogador poderá dar, no máximo, 3 (três) toques consecutivos (palhetadas) individualmente e cada equipe poderá dar, no máximo, 9 (nove) toques (palhetadas) coletivas. O 9º (nono) toque deverá ser, obrigatoriamente, um chute ou arremesso a gol e, caso não ocorra, será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, sofrendo tiro livre indireto, no local aonde o dadinho parar. Os toques do goleiro estão especificados no itens 4.5 e 4.6.

   9.3.2 - CONTAGEM DE TOQUES - É obrigatório que cada técnico conte seus toques em voz alta. Toques errados também são contados. Os toques são acumulativos, isto é, o técnico somente terá seus toques zerados quando a equipe adversária tocar (palhetar) de fato o dadinho ou cometer uma infração. Se o dadinho tocar em jogador adversário e na seqüência, tocar em jogador que possua a posse de bola ou sair de campo (lateral ou escanteio), sua posse continua com esta equipe, assim como a contagem de toques continua normalmente.

   9.3.3 - TOQUES EM EXCESSO- Se um mesmo jogador for acionado mais de 3 (três) vezes consecutivas, será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, sofrendo tiro livre indireto, com a cobrança sendo efetuada no local de origem do lance. Caso a equipe extrapole seu limite de toques coletivos, será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, sofrendo tiro livre indireto, com a cobrança sendo efetuada no local de origem do lance.

   9.3.4 - CONCLUSÃO DOS TOQUES - Ao término de seus 9 (nove) toques, se o dadinho permanecer em campo, será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, sofrendo tiro livre indireto, com a cobrança sendo efetuada no local aonde o dadinho parar. 

   9.3.5 - TRÊS PARA O GOL - Sempre que um jogador desloca um jogador de sua equipe ou da equipe adversária (tendo antes tocado no dadinho) seu técnico tem um limite máximo de 3 (três) toques para chutar a gol, desde que, com estes 3 (três) toques, não se ultrapasse o limite de 9 (nove) toques coletivos regulamentares que, neste caso, prevalecerão.


9.4 TEMPO DE REFLEXÃO

   9.4.1 - TEMPO DE REFLEXÃO - É o tempo assegurado ao técnico para que execute o lance. Este tempo será de, no máximo, 6 (seis) segundos, findos os quais, o árbitro avisará "Tempo". Caso o técnico não execute a jogada logo em seguida, deverá ser advertido pelo árbitro. Em caso de reincidência, será caracterizada a “cera técnica” e será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, sofrendo tiro livre indireto, com a cobrança sendo efetuada no local onde o dadinho está.
       9.4.1.1 - No lance de arremesso a gol, o tempo de reflexão será contado a partir do momento em que o técnico defensor declarar expressamente que o seu goleiro está colocado (após o “PRONTO”).
       9.4.1.2 - No lance para colocação do goleiro, no chute a gol, o tempo de reflexão será contado a partir do momento em que o técnico atacante mandar colocar (após o COLOQUE). 

9.5 INFRAÇÕES

    9.5.1 - FALTA PROPOSITAL - É proibido fazer "falta proposital" no goleiro ou em qualquer botão adversário, visando atrasar a jogada de ataque do mesmo. Caso isso ocorra, o jogador responsável pela falta será sumariamente expulso e será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, sofrendo tiro livre direto ou indireto, com a cobrança sendo efetuada no local da infração, conforme o posicionamento do jogador que sofreu a falta em campo. Os toques da equipe adversária serão zerados.

     9.5.2 - FALTA DO TÉCNICO - Caso o dadinho bata no técnico, suas roupas, palheta, durante uma jogada, será cobrada falta direta se o dadinho estiver no campo de ataque ou indireta estando o dadinho no campo de defesa, onde ocorreu a infração, ou penalidade máxima, se ocorreu dentro das grandes áreas.

      9.5.3 - FALTA DE JOGADOR - Caso um botão bata em outro antes de tocar no dadinho, será cobrada falta direta se a falta foi no campo de ataque ou indireta se a falta foi no campo de defesa, onde ocorreu a infração, ou penalidade máxima, se ocorreu dentro da grande área. Os toques da equipe adversária serão zerados.

         9.5.3.1 - Se o jogador que recebeu a falta estiver na linha da grande área, mesmo que por fora, será considerado penalidade máxima.

         9.5.3.2 - Se o jogador que recebeu a falta estiver na linha do meio de campo, mesmo que por fora, a cobrança poderá ser direta.


             9.5.3.3 - No caso de falta em que a equipe tem o direito de efetuar cobrança direta, nada impede que a mesma seja cobrada de forma indireta.

      9.5.4 - PENALIDADE MÁXIMA - Caso um botão bata em outro antes de tocar no dadinho dentro da grande área, mesmo que o jogador esteja na linha da grande área, ainda que por fora, será cobrada penalidade máxima. 
       9.5.4.1 - Para a  cobrança da penalidade máxima  o dadinho deverá ser colocado na marca branca existente na grande área específica para este evento a uma distância de, no mínimo, 5 mm do botão escalado para a cobrança.

        9.5.4.2 - Para a cobrança da penalidade máxima o técnico batedor posiciona o dadinho e o jogador que fará a cobrança e avisa "COLOQUE" ou "PREPARA" ou qualquer outra palavra que expresse o desejo de chutar ao gol para o técnico adversário. Este, por conseguinte, somente após este aviso posicionará seu goleiro em cima da linha branca que une as duas traves, não podendo deixar seu goleiro ficar dentro do gol ou sem aparecer a linha branca, e avisará "PRONTO", "COLOCADO" ou qualquer outra palavra que expresse o ato de colocação do goleiro. Somente após este aviso, o jogador batedor poderá efetuar a cobrança da penalidade máxima.

       9.5.4.3 - Caso após a cobrança o dadinho bata na trave e volte para o campo não estando dentro da pequena área, a equipe batedora poderá continuar a jogada normalmente. Neste caso, não há rebote.

     9.5.5 - BICICLETA - Caso  um botão  se utilize  da "bicicleta" (quando o  mesmo é colocado  com sua base virada para cima e é palhetado), será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, com a cobrança sendo efetuada no local de origem do lance. 

   9.5.6 - DEDINHO - Caso um técnico se utilize do "dedinho" (ato de travar os botões com os dedos no momento de passe ou chute), será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, com a cobrança sendo efetuada no local de origem do lance


     9.5.7 - FALTA TÉCNICA - As faltas técnicas se caracterizam por:
         - Depois de atingido o limite de toques coletivos e o dadinho permanecer no campo de jogo;
         - O técnico se dirigir ao árbitro ou ao adversário desrespeitosamente;
         - Fazer comentários desagradáveis da jogada;
         - Indagar o tempo de jogo;
         - Discutir ou reclamar da decisão do árbitro;
         - Arremessar botão, palheta, goleiro ou qualquer outro objeto;
         - Bater na mesa prejudicando o bom andamento da partida;
         - Pronunciar palavra de baixo calão;
         - Fazer "cera técnica";
         - Um jogador utilizar a tabela (laterais da mesa) para tocar no "dadinho".
         - Na cobrança de lateral, escanteio ou falta, o dadinho parar sobre (em cima) do botão cobrador (neste caso o botão estará impedido de dar o 2º (segundo) toque);

      9.5.8 - LANCE INVÁLIDO - Durante o lance de uma equipe a outra não poderá efetuar lances com seus jogadores ou mover o goleiro em hipótese alguma. Caso aconteça, será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, com a cobrança sendo efetuada no local aonde o dadinho parar e os toques serão zerados.


9.6 LEI DA VANTAGEM

     9.6.1 - A VANTAGEM - Caso a equipe tenha o direito de cobrar uma infração, poderá optar pela lei da vantagem, prosseguindo com o jogo normalmente. Caso erre a jogada, a posse de bola passará para a equipe adversária e os toques serão zerados.

9.7 TABELA

     9.7.1 - TABELA - Se antes de tocar a bola, o botão que está executando o lance vier a tocar em outro jogador da mesma equipe, na trave, no alambrado ou no corpo do botonista, será configurada a tabela e assinalada uma falta técnica contra a equipe que realizou a tabela. A cobrança deverá sempre ser realizada no local onde de origem do lance.

9.8 CHUTE A GOL

     9.8.1 - A conclusão do chute a gol caracteriza-se quando o dadinho: 
             - Cruza a linha de fundo;
             - Bate no travessão;
             - Toca no goleiro adversário;
             - Para dentro da pequena área;
             - Adentra a meta.

     9.8.2 - Antes de efetuar o chute a  gol, o técnico deve  avisar "PREPARA",  "COLOQUE" ou qualquer outra palavra que expresse o desejo de chutar ao gol e deverá aguardar o técnico adversário preparar o goleiro e avisar "PRONTO", "COLOCADO" ou qualquer outra palavra que expresse o ato de colocação do goleiro. Caso o chute a gol seja desferido antes do pronunciamento do técnico adversário, será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, com a cobrança sendo efetuada no local de origem do lance

         9.8.2.1 - Ao preparar o goleiro, o técnico deverá estar posicionado atrás do gol não podendo, em hipótese alguma, se descolar para a frente do gol para visualizar o lance frontalmente.

     9.8.3 - No último toque com arremesso a gol, se o  dadinho não chegar  ao mesmo, e for interceptado por um botão da equipe adversária e continuar em campo, a posse de bola é do adversário e o jogo prossegue normalmente.

     9.8.4 - No último toque com arremesso a gol, se o dadinho não chegar ao mesmo por ter sido  interceptado por um botão da equipe adversária e sair pela linha de fundo ou lateral, a posse de bola continua com a equipe que efetuou o chute, caso não se ultrapasse o limite de 9 (nove) toques coletivos regulamentares que, neste caso, prevalecerão. Assim sendo, a posse de bola é do adversário.

     9.8.5 - No último toque com arremesso a gol, se  o dadinho não  chegar ao mesmo,  e parar  em  qualquer parte do campo, respeitando-se o artigo 8.7.1, será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, com a cobrança sendo efetuada no local aonde o dadinho parar.

     9.8.6 - No último toque com arremesso a gol, caso  o  técnico fure a  jogada, ou seja,  erre o  dadinho, as condições para que o chute a gol se caracterize não foram cumpridas e, assim sendo, será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, com a cobrança sendo efetuada no local aonde o dadinho está.

     9.8.7 - No último toque com arremesso a gol, sendo este o 9º (nono) toque, não havendo a conclusão do chute a gol, será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, com a cobrança sendo efetuada no local aonde o dadinho parou. 

     9.8.8 - No último toque com arremesso a gol, sendo este o 9º (nono) toque, caso o dadinho seja defendido pelo goleiro, ou bata na trave, ou seja rebatido por jogador da equipe adversária, e retorne ao campo da equipe que efetuou o chute, será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, com a cobrança sendo efetuada no local aonde o dadinho parou. Se o dadinho parou fora de campo, será cobrado lateral ou escanteio.

     9.8.9 - Se o arremesso a gol não for efetuado no 9º (nono) toque, caso o dadinho bata na trave e retorne para fora das imediações da pequena área, não saia do campo de jogo e permaneça no campo de ataque, a equipe que efetuou o chute poderá efetuar um último toque, que poderá ser desferido para o gol, sem a necessidade de avisar "COLOQUE" mas tem que avisar "VOU CHUTAR". Isto caracterizará o chute a gol no qual a equipe adversária não poderá mover o goleiro ou qualquer outro jogador até a conclusão da jogada. 

                9.8.9.1 - Caso o aviso de "VOU CHUTAR" não seja feito e ocorrer a conclusão do chute, será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, com a cobrança sendo efetuada no local aonde o dadinho parou. Caso o dadinho adentre a meta, o gol não será validado e a cobrança da falta técnica se dará em qualquer parte da pequena área.

           9.8.9.2 - Caso o aviso "VOU CHUTAR" não seja feito, a equipe poderá continuar normalmente o jogo, não podendo ultrapassar o limite de 9 (nove) toques coletivos regulamentares que, neste caso, prevalecerão.
           9.8.9.3 - Excetua-se, neste caso, a penalidade máxima, a qual não há rebote. Ou seja, o dadinho batendo na trave, o jogo prossegue normalmente.

     9.8.10 - Não é permitido arremesso a gol quando o dadinho estiver na pequena área, mesmo que o arremessador ainda tenha toques disponíveis.

     9.8.11 - No momento do arremesso a gol, o técnico adversário deverá aguardar o chute atrás do gol, postando-se com respeito ao adversário e ficando parado, sem gestos ou comentários.

       9.8.12 - Caso o goleiro esteja colocado dentro do gol para defender um arremesso e, se o dadinho bater nele, será considerado gol. 


9.9 COBRANÇA DE LATERAL, TIRO-DE-META, FALTA E ESCANTEIO

     9.9.1 - A reposição de bola em jogo em cobrança de lateral, tiro-de-meta, falta e escanteio, só poderá ser efetuado por um botão. Após a cobrança, este jogador só poderá tocar novamente na bola, após a palhetada com toque de fato no "dado" de outro botão.

     9.9.2 - A reposição de bola em  jogo em  cobrança  de tiro-de-meta,  só poderá ser  efetuado dentro  da pequena área e por um botão obedecendo sempre o lado pelo qual o dadinho saiu. No caso do dadinho sair por cima do travessão, a cobrança poderá ser efetuada em qualquer dos lados da pequena área.

     9.9.3 - Caso o lateral, tiro-de-meta, falta e escanteio, seja cobrado com o goleiro,  será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, com a cobrança sendo efetuada no local de origem do lance.

     9.9.4 - Na reposição de bola em jogo em cobrança de tiro-de-meta, caso o dadinho não saia da grande área, será efetuada nova cobrança e este toque será acrescentado ao computo geral de toques. Se, nesta nova cobrança, o dadinho não saia novamente da grande área, será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, com a cobrança sendo efetuada no local aonde o dadinho parou.

     9.9.5 - O jogador deverá estar fora de campo para execução da cobrança de lateral e escanteio.

     9.9.6 - Caso o jogador fure a jogada (erre a palhetada) será caracterizada cobrança indevida e, conseqüêntemente, reversão do lance para a equipe adversária.

9.10 MOVIMENTAÇÃO DOS JOGADORES COM AS MÃOS

     9.10.1 - Os  limites para a movimentação de botões com as mãos deverão ser respeitados. Somente nos seguintes casos será permitido tocar os botões com as mãos:

          9.10.1.1 - Após a marcação de gol. Neste momento, os técnicos terão 10 (dez) segundos para recolocar seus jogadores em posição de início de jogo.

          9.10.1.2 - Após o chute a gol que saiu pela linha de fundo, o técnico que acabou de atacar terá a opção de se defender e poderá movimentar 2 (dois) jogadores de linha e o goleiro e terão 6 (seis) segundos para fazê-lo. Esta movimentação poderá ser de botões do campo de ataque para o campo de defesa ou botões que já estejam no campo de defesa. Em hipótese alguma o botão poderá ser movimentado da defesa para o ataque ou dentro do campo de ataque.

             9.10.1.2.1 - Os jogadores movimentados no momento da arrumação da defesa, deverão manter uma distância de 80 mm de qualquer outro jogador.

          9.10.1.3 - Nos casos de substituição;

         9.10.1.4 - Nos casos de cobrança de lateral, escanteio, tiro-de-meta, falta e falta técnica 1 (um) botão deverá ser movimentado para efetuar a cobrança. Deverá ser respeitada a distância mínima de 80 mm entre os jogadores. Os botões adversários serão afastados pelo árbitro até essa distância para permitir a cobrança do evento. Após a cobrança, os botões que foram afastados deverão ser recolocados em suas posições originais.

         9.10.1.5 - Caso o técnico deseje trocar o botão selecionado para a cobrança de uma infração, o jogador substituído será retirado de campo e colocado na linha de fundo e só poderá retornar quando por ocasião de cobrança de lateral, tiro de meta ou saída de jogo.

9.11 SUBSTITUIÇÕES

     9.11.1 - Serão permitidas 5 (cinco) substituições por jogo, incluindo o goleiro.

     9.11.2 - As substituições  somente poderão  ser realizadas  durante as  cobranças de  falta, lateral, tiros de meta, início de jogo após gol e início de segundo tempo. 

     9.11.3 - Só poderá ser substituído um jogador em caso de cobranças de falta, lateral, tiros de meta, início de jogo após gol e, o jogador que entrou em campo deverá, obrigatoriamente, efetuar a cobrança do evento.

     9.11.4 - Em caso de início  de segundo tempo,  poderão ser substituídos  o número máximo  de jogadores permitidos, sendo que este limite não poderá ser ultrapassado caso já tenham ocorrido substituições anteriores.

     9.11.5 - Caso a substituição seja efetuada fora destas situações (cobranças de falta, lateral, tiros de meta, início de jogo após gol e início de segundo tempo), ela será revogada e será aplicada a falta técnica a favor da equipe adversária, com a cobrança sendo efetuada no local aonde o dadinho parou. Os jogadores envolvidos na substituição deverão ficar fora de campo, na linha de fundo do campo de defesa da equipe que desejava substituir  o(s) jogador(es) e o técnico deverá aguardar nova oportunidade para efetuar a substituição quando, então, o jogador poderá entrar em campo.

9.12 GOL CONTRA

     9.12.1 - O gol contra se caracteriza quando:
         - Um técnico arremessa o "dadinho" para dentro de seu próprio gol, mesmo que tal tenha ocorrido
de um chute a gol, onde o goleiro adversário tenha rebatido o “dadinho” ou em uma jogada “estourada” (“bola dividida”). A caracterização da “estourada” se dá pelo desvio claro da direção do “dadinho”.

         - Durante uma jogada o "dadinho" é lançado para dentro de seu próprio gol.


9.13 REGRAS GERAIS

     9.13.1 - É expressamente proibido o uso de qualquer aparelho que venha a ajudar na contagem do tempo (relógios, celulares, cronômetros) pelos técnicos;

     9.13.2 - É terminantemente proibido  qualquer prática  de antijogo, o que será considerado indisciplina e punida com falta técnica;

     9.13.3 - O jogador que sair de campo e bater na lateral da mesa, estará automaticamente fora da jogada, não podendo ser palhetado até que outro jogador toque no "dadinho". Excetuam-se deste caso os botões que são lançados contra a lateral por outro jogador.

     9.13.4 - É expressamente proibido a troca do "dadinho" sem autorização do juiz.

     9.13.5 - Não é permitida  a  participação de  jogadores  quebrados,  rachados, deformados  ou  que  não satisfaçam a presente regra.

     9.13.6 - Os técnicos não poderão colocar  seus jogadores  em campo  de forma anormal (botões virados, goleiro em pé, botões sobrepostos). Caberá ao árbitro corrigir a colocação antes da execução da próxima jogada.


     9.13.7 - Os técnicos não poderão colocar quaisquer objetos (canetas, lápis, copos, celulares, papéis, palhetas, etc) no campo ou nas linhas de fundo ou nas laterais do campo.

     9.13.8 - Os jogadores reservas não poderão estar no campo ou nas linhas de fundo ou nas laterais do campo.
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